Standar Komunikasi Data Dan Jaringan

STANDAR diharapkan dalam hampir setiap Bisnis serta Pelayanan Publik. Seperti - Transmisi arus listrik tidak standar hingga selesai era kesembilan belas, Pelanggan harus menentukan antara Arus Searah Thomas Edison (DC) atau Arus Bolak-balik George Westinghouse (AC).

-  Untuk memastikan bahwa perangkat keras serta perangkat lunak yg diunitsi oleh Vendor yg berbeda sanggup bekerja sama.

- Pelanggan tidak terkunci ke satu Vendor. Mereka sanggup membeli Hardware serta Software dari vendor yg peralatan memenuhi standar.

-  Lebih gampang untuk berbagi perangkat lunak serta perangkat keras yg menghubungkan jaringan yg berbeda alasannya yaitu perangkat lunak serta perangkat keras sanggup dikembangkan satu lapisan pada suatu waktu.

PROSES STANDARISASI
JENIS KOMUNIKASI DATA DAN JARINGAN

FORMAL - Dikembangkan oleh Industri Resmi atau Baserta Pemerintah.
Sebagai contoh, ada standar resmi untuk aplikasi seperti
-  Browser Web (misalnya, HTTP, HTML),
-  Perangkat lunak jaringan lapisan (misalnya, IP),
-  Data link software lapisan (misalnya, Ethernet IEEE 802.3),
-  Hardware fisik (misalnya, modem V.90).
Standar Formal biasanya memakan waktu beberapa tahun untuk mengembangkan, selama perubahan teknologi menciptakan mereka kurang berguna.

DE FACTO  -  Mereka yg muncul di pasar serta disokong oleh beberapa Pembuat tetapi tidak bangkit resmi. Misalnya, Microsoft Windows yaitu unit dari satu perusahaan serta belum diakui secara resmi oleh Organisasi Standar,
Namun itu yaitu Standar De Facto. Standar dalam industri komunikasi, de facto sering menso standar resmi sehabis mereka telah diterima secara luas.

TAHAPAN PROSES

   1.  SPESIFIKASI
Terdiri dari pengembangan tata nama serta mengidentifikasi persoalan yg harus diatasi.

   2.  IDENTIFIKASI PILIHAN
Mereka yg bekerja pada standar mengidentifikasi banyak sekali solusi serta menentukan solusi yg optimal dari kalangan alternatif.

   3.  PENERIMAAN
Terdiri dari mendefinisikan solusi serta mendapat pemimpin industri yg diakui untuk menyepakati satu, solusi seragam.


Internasional Organization Standarization  (-ISO-)

Yang menciptakan rekomendasi teknis perihal antarmuka komunikasi data (lihat www.iso.org).
ISO berbasis di Jenewa, Swiss. Terdiri dari organisasi standar nasional masing-masing negara anggota ISO.
International Telecommunications Union  (-ITU-)


Organisasi teknis penetapan standar dari Perserikatan Bangsa-Bangsa International.
Yang pun berbasis di Jenewa (lihat www.itu.int).
ITU terdiri dari wakil-wakil dari sekitar 200 negara anggota.


American Standar Nasional Institute  (-ANSI-)


Organisasi koordinasi untuk sistem nasional AS dari standar untuk kedua teknologi serta nontechnology (lihat www.ansi.org).
ANSI mempunyai sekitar 1.000 anggota dari kedua organisasi publik serta swasta di Amerika Serikat.


PROSES
"Jaringan Protokol 1.3"
MENJADI STANDAR

Yang paling dikenal adalah
The Internet Engineering Task Force (IETF®)

IETF -  Menetapkan standar yg meyesuaikan berapa banyak dari Internet beroperasi.

IETF  -  Seperti semua Organisasi Standar, mencoba untuk mencari konsensus di antara mereka yg terlibat sebelum mengeluarkan Standar seperti
- Protokol - Yaitu, bahasa atau set hukum untuk Operasi.
- Dikembangkan oleh Vendor - Misalnya, HTML [Hypertext Markup Language]

IETF  -  Mengeluarkan undangan untuk komentar (RFC) yg menggambarkan standar yg diusulkan serta solicits komentar dari seluruh dunia.

IETF  -  Ulasan komentar serta menerbitkan RFC gres serta ditingkatkan, yg lagi diposting untuk komentar lebih. Setelah tidak ada perubahan perhiasan telah diidentifikasi, itu menso standar yg diusulkan.  Proses ini tidak hanya berfokus pada persoalan Teknis; hampir 90 persen dari peserta IETF bekerja untuk Pemakai serta Vendor, sehingga kekuatan pasar serta politik sering memperumit masalah.

IETF  -  Mmenetapkan standar yg meyesuaikan berapa banyak dari Internet akan beroperasi (lihat www.ietf.org). IETF yaitu unik alasannya yaitu tidak benar-benar mempunyai keanggotaan resmi.

Institute of Electrical and Engineers Electronics  (-IEEE-)
Masyarakat tingkat atas di Amerika Serikat yg Standards Association (IEEE-SA) berbagi standar (lihat www.standards.ieee.org).

IEEE-SA mungkin paling dikenal alasannya yaitu standar untuk LAN.


MENJAGA TEKNOLOGI TERKINI

Komunikasi data serta Jaringan
Aarena perubahan cepat. teknologi gres yg signifikan diperkenalkan serta konsep-konsep gres yg dikembangkan hampir setiap tahun. Oleh alasannya yaitu itu penting bagi manajer jaringan untuk mengikuti perubahan tersebut.

Cara menjaga perubahan

-  Pertama, terutama bagi pengguna dari topik ini yaitu situs web untuk topik ini, yg berisi update ke topik, bab tambahan, materi ajar, serta link ke situs Web yg berguna.

-  Kedua, Ada ratusan ribu situs Web dengan komunikasi data serta isu jaringan. Search engine sanggup membantu Anda menemukan mereka. Sebuah titik awal yg baik yaitu glossary telekomunikasi di www.atis.org. Dua situs yg berkhasiat lainnya yaitu networkcomputing.com serta zdnet.com.

-  Ketiga, Ada banyak majalah berkhasiat yg membahas teknologi komputer dalam teknologi umum serta jaringan pada khususnya, termasuk Network Computing, Komunikasi Data, Info Dunia, Info Week, serta Majalah CIO.

STANDAR UMUM

Banyak standar yg berbeda yg dipakai dalam jaringan ketika ini. Setiap standar biasanya meliputi satu lapisan dalam jaringan.
-  Menguraikan beberapa standar yg paling umum digunakan.
-  Memberikan peta jalan singkat untuk beberapa teknologi komunikasi
-  Pengoperasian  Jaringan, Banyak standar yg berbeda harus dipakai secara bersamaan.



4.  Application
  HTTP, HTML (Web) MPEG, H.323 (audio/video) SMTP, IMAP, POP (e-mail)
3.  Transport.
  TCP (Internet and LANs) SPX (Novell LANs)
  IP (Internet and LANs) IPX (Novell LANs)
2.  Internet
  Ethernet (LAN) Frame relay (WAN) T1 (MAN and WAN)
1.  Network Access
  RS-232C cable (LAN) Category 5 cable (LAN) V.92 (56 Kbps modem)

Baik pengirim serta peserta pesan harus memakai standar yg sama atau, lebih mungkin, ada perangkat antara dua yg menerjemahkan dari satu standar ke yg lain. Karena jaringan yg berbeda sering memakai software serta hardware yg didesain untuk standar yg berbeda, sering kali ada banyak terjemahan antara standar yg berbeda.

[  Computer Networking Principles Protocols - Olivier Bonaventure
[  Data Communication and Computer Network Tutorial - DCN
[  Data Communication - K.K Dhupar
[  Data Communications and Network
[  Data Communications and Networking - Behrouz A.Forouzan
[  Data Communications and Networking - Behrouz A.Forouzan
[  Introduction to Data Communication - Tor Skeie
[  Introduction to Data Communications and Networking - DCN





Teknologi Layar Sentuh Terkini

( TouchSreen ) - Perangkat input komputer yg bekerja dengan asertaya sentuhan tampilan tampilan memakai jari atau pena digital. Antarmuka tampilan sentuh, di mana pengguna mengoperasikan sistem komputer dengan menyentuh gambar atau goresan pena di tampilan itu sendiri, merupakan cara yg paling gampang untuk mengoperasikan komputer serta sekarang semakin banyak dipakai dalam banyak sekali aplikasi.
Layar sentuh banyak dipakai dalam industri manufaktur yg membutuhkan tingkat akurasi, sensivitas terhadap sentuhan, serta durabilitas yg sangat tinggi.

Namun perangkat tampilan sentuh semakin usang semakin sanggup ditemukan dalam perangkat-perangkat teknologi konsumen yg diunitsi secara massal.
  -  Komputer Jinjing
  -  Pemutar musik ibarat iPod Touch
  -  Telepon genggam ibarat iPhone atau Blackberry Storm.
Hal ini dimungkinkan alasannya ialah perangkat tampilan sentuh sanggup dibentuk dalam banyak sekali ukuran tampilan.

TIPE LAYAR SENTUH
1.  Resistive Touchscreen Technology
Unggul dalam daya tahan khususnya terhadap perlakuan berangasan serta harga yg terjangkau.

Tersusun atas dua lapisan tipis yg terbuat dari beling atau polyester yg diselubungi dengan material penghambat serta dipisahkan oleh titik-titik pemisah yg tidak terlihat.

Arus listrik mengalir pada seluruh belahan tampilan. Ketika tekanan diberikan pada tampilan, kedua lapisan tersebut saling berhimpitan yg kemudian mengakibatkan perubahan pedoman arus listrik. Melalui perubahan tersebut lokasi sentuhan terdeteksi.

2.  Capacitive Touchscreen Technology
Di setiap sudut tampilan terdapat sirkuit yg berfungsi untuk mengukur kapasitansi. Sentuhan yg diberikan oleh jari atau alat penghantar lainnya yg merupakan konduktor pada tampilan mengakibatkan gangguan pada kondisi Elektrostatis.

Gangguan tersebut mengakibatkan perubahan kapasitansi. Perubahan yg terso terukur oleh sirkuit serta kemudian dipergunakan untuk mendeteksi lokasi sentuhan. Tipe ini mempunyai daya tahan yg berpengaruh serta tampilan yg jernih.

3.  Surface Acoustic Wave Touchscreen Technology
Bekerja dengan mentransmisikan gelombang akustik melalui lapisan atas beling yg ditempatkan diatas tampilan tampilan.

Ketika suatu alat yg mempunyai daya penghantar ibarat jari terkontak dengan gelombang, maka transmisi gelombang akustik terganggu oleh jari.

Gangguan mengakibatkan pengurangan amplitudo dimana pengurangan tersebut diidentifikasi oleh control electronics untuk mendeteksi lokasi sentuhan


4.  Infrared Touchscreen Technology
Dalam bingkai sentuhan atau tampilan terdapat formasi diode cahaya serta transistor foto yg masing-masing diletakan di dua sisi yg berlawanan untuk menghasilkan sebuah kisi dari cahaya infra merah yg tidak terlihat.

Ketika jari atau alat penghantar lainnya memasuki kisi tersebut, cahaya infra merah yg dipancarkan diode cahaya terhalangi. Foto transistor mendeteksi hilangnya cahaya serta mentransmisikan sinyal yg mengidentifikasi koordinat x serta y dari letak jari atau alat penghantar tersebut.

5.  Near Field Imaging Touchscreen Technology

Tipe ini memakai alat atau sirkuit pendeteksi sentuhan yg canggih untuk mendeteksi sentuhan.

Alat atau sirkuit tersebut mempunyai tingkat ketepatan tinggi dalam memakai data serta memproses gambar untuk menghasilkan profil yg sempurna atas sentuhan yg diberikan.





6.  Optical Touchscreen Technology
Layar sentuh optik terdiri oleh dua optical sensor menangkap gambar serta strip reflektif. Ketika objek kontak dengan beling atau materi transparan, imbas optik dari titik sentuh akan berubah semenjak perubahan optik. Ini akan menghasilkan jarak relatif antara titik sentuh serta sensor, sehingga komputasi dari posisi sentuhan.

     Optik teknologi tampilan sentuh memakai beberapa sensor optik untuk mendeteksi titik sentuh, yg register sentuhan sebelum kontak fisik dengan tampilan. Ini berarti bahwa pengguna sanggup menerapkan zero atau cahaya sentuh untuk tampilan untuk memulai respon, serta perangkat input, ibarat jari, jari bersarung, pena, atau stylus akan bekerja.

7.  Interactive Touch Foil Technology
Interaktif sentuhan foil ialah film yg touch-sensitive transparan, ditempelkan membran di belakang beling atau transparan piring akrilik, beling atau akrilik panel pribadi sanggup mengubah ukuran sentuhan Layar.

Hanya beberapa mikron tebal display tampilan film tipis kami sanggup mengubah permukaan apapun ke permukaan tampilan multi media yg definisi tinggi. Belakang proyeksi gambar, video serta konten media dinamis sanggup ditampilkan dalam format apapun, di mana saja.

Sentuhan foil sanggup disisipkan pada jendela beling atau dalam sebuah pintu beling serta sederhana back-proyeksi atau proyektor depan-proyeksi sanggup mengubah jendela beling atau pintu beling ke tampilan sentuh besar.


KOMPONEN LAYAR SENTUH
  1,  Panel Sensor
Terletak di lapisan luar tampilan serta mengakibatkan pedoman listrik tertentu tergantung di mana terdapat sentuhan
  2.  Pengontrol
Melakukan pemrosesan sinyal yg diterima dari panel sensor, kemudian menerjemahkannya ke dalam data sentuhan yg disalurkan kepada prosesor komputer
  3.  Driver Perangkat Lunak
Menerjemahkan data menso gerakan tetikus, memungkinkan panel sensor untuk berfungsi layaknya tetikus, serta menyediakan antarmuka pada sistem operasi komputer

Keuntungan
   -  Terdapat kontrol serta interaksi pribadi antara indera penglihatan serta indera peraba.
   -  Asertaya kemampuan untuk memasukkan serta mengawasi data secara cepat.
   -  Karena penggunaannya mudah, tidak diharapkan terlalu banyak pelatihan.
   -  Hanya pilihan yg valid serta mungkin untuk diterima yg sanggup ditampilkan.
   -  Mudah diterima oleh penggunanya.
   -  Tidak dibutuhkannya daya ingat penggunanya.

Kerugian
 -  Besarnya biaya pengembangan sistem tampilan sentuh sebagai teknologi.
   -  Membutuhkan pelengkap waktu dalam proses pemrogramannya.
   -  Kurang fleksibel untuk beberapa jenis masukkan tertentu.
   -  Kesalahan pada gambar yg ditampilkan akan mengakibatkan kesalahan pengoperasian.
   -  Kelelahan yg dirasakan jawaban mendekati tampilan secara berulang kali.
   -  Jari tangan seringkali menutupi tampilan visual tampilan.
   -  Diperlukannya metode-metode gres dalam pemrograman perangkat halus.


Tahapan Pembuatan Sirkuit Elektronik

( Circuit Design ) - Proses desain sirkuit sanggup menutupi sistem mulai dari sistem elektronik yg kompleks sepanjang jalan turun ke transistor individu dalam sirkuit terpadu.

Untuk sirkuit sederhana proses desain sering sanggup dilakukan oleh satu orang tanpa perlu proses desain yg direncanakan atau terstruktur,

Tetapi untuk desain yg lebih kompleks, tim desainer mengikuti pendekatan yg sistematis dengan simulasi komputer cerdas dipandu menso semakin umum.

Desain PCB  (Printed Circuit Board) yg ideal dimulai
  -  Mengapa PCB diharapkan serta terus melalui papan unitsi akhir.
  -  Setelah memilih mengapa PCB yg dibutuhkan
  -  Konsep final unit harus diputuskan.

Konsep meliputi fitur desain.
  -  Fungsi PCB harus mempunyai serta melakukan,
  -  Interkoneksi dengan sirkuit lain.
  -  Penempatan
  -  Dimensi selesai perkiraan.

Yang perlu diperhatikan.
  -  Ambient Kisaran suhu serta kekhawatiran mengenai lingkungan operasi.
  -  Komponen serta materi PCB harus dipilih untuk menjamin operasi.
  -  Rangkaian skematik diambil menurut konsep.
  -  Diagram rinci menunjukkan pelaksanaan masing-masing fungsi dari PCB.
  -  Dengan sketsa ditentukan
  -  Gambar realistis dimensi PCB selesai harus diselesaikan.
  -  Tentukan masing-masing blok sirkuit skematis.

SPESIFIKASI
Proses desain sirkuit dimulai dengan spesifikasi, yg menyatakan fungsi yg desain selesai harus menyediakan, tetapi tidak menunjukkan bagaimana hal itu harus dicapai.

Spesifikasi awal intinya yaitu deskripsi teknis rinci perihal apa yg diinginkan oleh pelanggan yg sirkuit untuk mencapai selesai serta sanggup meliputi banyak sekali keperluan listrik,

Seperti apa sinyal rangkaian akan menerima, apa sinyal itu harus output, daya apa persediaan yg tersedia serta berapa banyak daya yg diperbolehkan untuk mengkonsumsi.

RANCANG BANGUN
Proses desain melibatkan bergerak dari spesifikasi di awal, untuk planning yg berisi semua info yg dibutuhkan untuk secara fisik dibangun di akhir, ini biasanya terso dengan melewati beberapa tahap, meskipun dalam rangkaian yg sangat sederhana mungkin dilakukan dalam satu langkah.

Proses biasanya dimulai dengan konversi dari spesifikasi ke dalam diagram blok dari banyak sekali fungsi bahwa rangkaian harus melakukan, pada tahap ini isi dari setiap blok tidak dianggap, hanya apa yg setiap blok harus lakukan, ini kasertag disebut sebagai "Kotak Hitam" desain.

B I A Y A
Filosofi desain yg sempurna serta struktur menggabungkan pertimbangan ekonomi serta teknis serta menciptakan keseimbangan setiap ketika secara benar dari awal. Keseimbangan yaitu konsep kunci di sini sama ibarat banyak penundaan serta terperangkap berasal dari pemotongan biaya

Alat akuntansi yg baik (serta budaya desain yg menumbuhkan penggunaannya) sangat penting untuk proyek yg sukses. "Biaya unitsi menyusut sebagai biaya desain melambung," sering dikutip sebagai suatu kebenaran dalam desain sirkuit, terutama untuk IC.

VERIFIKASI DAN PENGUJIAN
Setelah sirkuit telah didesain, itu harus baik diverifikasi serta diuji. Verifikasi yaitu proses melalui setiap tahap desain serta memastikan bahwa sudah memenuhi spesifikasi.

Hal ini sering merupakan proses yg sangat matematis serta sanggup melibatkan skala besar simulasi komputer desain. Dalam setiap desain yg rumit itu sangat mungkin bahwa duduk perkara akan ditemukan pada tahap ini serta mungkin melibatkan sejumlah besar pekerjaan desain diulang untuk memperbaikinya.

PROTOTIPE
Prototyping yaitu sarana untuk mengeksplorasi ide-ide sebelum penanaman modal yg dilakukan di dalamnya. Tergantung pada lingkup prototipe serta tingkat detail yg diperlukan, prototipe sanggup dibangun setiap ketika selama proyek.

Kasertag diharapkan di awal proyek, selama perencanaan serta spesifikasi fase, umumnya memakai proses yg dikenal sebagai breadboarding. Saat itulah keperluan untuk eksplorasi yaitu terbesar, serta ketika waktu investasi yg dibutuhkan yaitu yg paling layak.

H A S I L
Desain sirkuit yaitu proses bekerja bentuk fisik yg sebuah sirkuit elektronik. Hasil dari proses desain sirkuit yaitu petunjuk perihal cara untuk membangun fisik sirkuit elektronik.

 Hal ini biasanya akan mengambil bentuk blueprint menggambarkan ukuran, bentuk, konektor, dll, digunakan, serta karya seni atau CAM file untuk pembuatan papan sirkuit cetak atau sirkuit terpadu.

DOKUMENTASI
Setiap desain komersial biasanya akan pun meliputi unsur dokumentasi, sifat yg sempurna dari dokumentasi ini akan bervariasi sesuai dengan ukuran serta kompleksitas rangkaian serta negara di mana ia akan digunakan.

Sebagai minimal dokumentasi biasanya akan meliputi setidaknya spesifikasi serta mekanisme pengujian untuk desain serta pernyataan kesesuaian dengan peraturan yg berlaku.



Mengenal Lebih Jauh Arduino

PERKEMBANGAN ARDUINO

Semuanya berawal dari sebuah thesis yg dibentuk oleh Hernando Barragan, di institute Ivrea, Italia pada tahun 2005, dikembangkan oleh Massimo Banzi serta David Cuartielles serta diberi nama Arduin of Ivrea. Lalu diganti nama menso Arduino yg dalam bahasa Italia berarti teman yg berani.

Tujuan awal dibentuk Arduino yakni untuk menciptakan perangkat gampang serta murah, dari perangkat yg ada ketika itu. Dan perangkat tersebut ditujukan untuk para siswa yg akan menciptakan perangkat DESIGN serta INTERAKSI.

Saat ini tim pengembangnya yakni Massimo Banzi, David Cuartielles, Tom Igoe, Gianluca Martino, David Mellis, serta Nicholas Zambetti. Mereka mengupayakan 4 hal dalam Arduino ini, yaitu:
   -  Harga terjangkau
   -  Dapat dijalankan diberbagai sistem operasi, Windows, Linux, Max, serta sebagainya.
   -  Sederhana, dengan bahasa pemograman yg gampang sanggup dipelajari orang awam.
   -  Open Source, Hardware maupun Software.

Sifat Arduino yg Open Source, menciptakan Arduino berkembang sangat cepat. Dan banyak lahir perangkat-perangkat sejenis Arduino. Seperti DFRDuino atau Freeduino, serta bila yg lokal ada namanya CipaDuino yg dibentuk oleh SKIR70, terus ada MurmerDuino yg dibentuk oleh Robot Unyil, ada lagi AViShaDuino yg salah satu pembuatnya yakni Admin Kelas Robot.

JENIS DAN MACAM ARDUINO

Dan ibarat Microcontroller yg banyak jenisnya,
Arduino lahir serta berkembang, kemudian muncul dengan banyak sekali jenis. Diantaranya adalah:

   1.  ARDUINO UNO
Yang paling banyak digunakan. Terutama untuk pemula sangat disarankan untuk memakai Arduino Uno. Dan banyak sekali acuan yg membahas Arduino Uno.
Versi terakhir yakni Arduino Uno R3 (Revisi 3), memakai ATMEGA328 sebagai Microcontrollernya, mempunyai 14 pin I/O digital serta 6 pin input analog.
Untuk pemograman cukup memakai koneksi USB type A to To type B. Sama ibarat yg digunakan pada USB printer.

   2.  ARDUINO DUE
Berbeda dengan saudaranya, Arduino Due tidak memakai ATMEGA, melainkan dengan chip yg lebih tinggi ARM Cortex CPU. Memiliki 54 I/O pin digital serta 12 pin input analog.
Untuk pemogramannya memakai Micro USB, terdapat pada beberapa handphone.


   3.  ARDUINO MEGA
Mirip dengan Arduino Uno, sama-sama memakai USB type A to B untuk pemogramannya.
Tetapi Arduino Mega, memakai Chip yg lebih tinggi ATMEGA2560. Dan tentu saja untuk Pin I/O Digital serta pin input Analognya lebih banyak dari Uno.

   4.  ARDUINO LEONARDO
Bisa dibilang Leonardo yakni saudara kembar dari Uno. Dari mulai jumlah pin I/O digital serta pin input Analognya sama.
Hanya pada Leonardo memakai Micro USB untuk pemogramannya.





   5.  ARDUINO FIO
Bentuknya lebih unik, terutama untuk socketnya. Walau jumlah pin I/O digital serta input analognya sama dengan uno serta leonardo, tapi Fio mempunyai Socket XBee.

XBee menciptakan Fio sanggup digunakan untuk keperluan projek yg bekerjasama dengan wireless.

   6.  ARDUINO LILYPAD
Bentuknya yg melingkar menciptakan Lilypad sanggup digunakan untuk menciptakan projek unik.
Seperti menciptakan Amor Iron Man misalkan.
Hanya versi lamanya memakai ATMEGA168, tapi masih cukup untuk menciptakan satu projek bagus. Dengan 14 pin I/O digital, serta 6 pin input analognya.




   7.  ARDUINO NANO
Sepertinya namanya, Nano yg berukulan kecil serta sangat sederhana ini, menyimpan banyak fasilitas.
Sudah disokong dengan FTDI untuk pemograman lewat Micro USB. 14 Pin I/O Digital, serta 8 Pin input Analog (lebih banyak dari Uno).  Dan ada yg memakai ATMEGA168, atau ATMEGA328.

   8.  ARDUINO PRO MINI
Fasilitasnya sama dengan yg dimiliki Nano. Hanya tidak disokong dengan Micro USB untuk pemograman.
Dan ukurannya hanya 30 mm x 18 mm saja.



   9.  ARDUINO MICRO
Ukurannya lebih panjang dari Nano serta Mini.
Karena memang fasilitasnya lebih banyak yaitu mempunyai 20 pin I/O Digital serta 12 pin Input Analog.

   10.  ARDUINO ETHERNET
Ini arduino yg sudah disokong dengan kemudahan ethernet.
Membuat Arduino sanggup bekerjasama melalui jaringan LAN pada komputer.
Untuk kemudahan pada Pin I/O Digital serta Input Analognya sama dengan Uno.


   11.  ARDUINO EXPLORA
Rekomendasi bagi kau yg mau menciptakan gadget sepeti Smartphone, sebab sudah disokong dengan Joystick, button, serta sebagainya.
Kamu hanya perlu tambahkan LCD, untuk lebih mempercantik Esplora.

   12.  ARDUINO ROBOT
Ini yakni paket komplit dari Arduino yg sudah berbentuk robot.
Sudah disokong dengan
-  LCD
-  Speaker
-  Roda
-  Sensor Infrared
serta semua yg kau butuhkan untuk robot sudah ada pada Arduino ini.

   13.  ARDUINO YUN









   14.  ARDUINO DIECIMILA









   15.  ARDUINO DUEMILANOVE